Panel Ravenna AIPH-4

Abstract e documentazione del Panel

Mercoledì 7 Giugno | h. 08.30-10.00 | Palazzo Corradini, Aula 3 [Galleria fotografica]

AIPH-4 La storia in gioco
Coordinatrice Chiara Asti (Associazione PopHistory)

  1. Giorgio Gandolfi (Ludologo), Glauco Babini (Ludologo), La storia nei giochi 
  2. Marco Cecalupo (Insegnante), A cosa serve giocare a Twilight Struggle? 
  3. Andrea Baravelli (Università di Ferrara), Mirco Carrattieri (Museo della Repubblica di Montefiorino e della Resistenza italiana), “Cold war games”: dal tavolo delle trattative al tavolo di gioco
  4. Gabriele Sorrentino (Public Historian), Giocare la Storia: potenzialità e criticità. L’esempio di Twilight Struggle e il problema del What if

La storia in gioco
-Sintesi del panel (pdf)

Abstract
La Storia può essere narrata tramite il gioco? Quali sono le potenzialità e i limiti di una narrazione storica basata sul gioco? Abbiamo provato ad analizzare questa problematica mettendo a confronto le ragioni dello storico tradizionale, dell’esperto di didattica e del ludologo, in modo da ricercare una sintesi che non sia solo teorica, ma che proponga soluzioni pratiche e suggerisca nuove strade per l’insegnamento della Storia. Giochi da tavolo, videogames, role plays, ecc. possono infatti essere a nostro parere validi strumenti di Public History.Nello specifico il panel si proponedi analizzare in modo interdisciplinare le potenzialità dei giochi per la trasmissione e diffusione del sapere storico, sia attraverso i contenuti veicolati, che mettendo il giocatore di fronte alla complessità dei contesti (what if?). Abbiamo scelto come terreno di confronto il board game “Twilight Struggle”, uno dei più conosciuti del panorama internazionale. Si tratta di un gioco card-driven dedicato alla Guerra Fredda 1945-1989, di cui analizza nel dettaglio gli eventi e riproduce con verosimiglianza i meccanismi psicologici. Chiederemo ai diversi esperti interpellati di giudicarne criticamente le potenzialità e i limiti, confrontandolo anche con altri giochi sullo stesso argomento e con prodotti dedicati ad epoche diverse.

Abstract (english version)
Can history be told by games? Which are strenghts and limits of a game-based history telling? We would like to analyze this topic comparing different skills: those of an academic historian, of a didactics scholar and of an expert gamer. Our aim is to find a synthesis, not only in theory but also in practice, suggesting new ways to teach history. We think that board games, videogames, role plays, etc. could be useful vehicles for Public History. The panel intends to focus on games property with an interdisciplinary lens, in order to transmit and broaden historical knowledge, both in contents and in contexts (“what if?” question). We chose as case the board game “Twilight Struggle”, one of the most famous in the international arena. That is a card-driven game devoted to Cold War 1945-1989. It deals with main political and military events and reproduces psychological mood of the period. We ask to the scholars to analyze critically its virtues and vices, comparing it to other cold war games and historical items.

1. La storia nei giochi
Giorgio Gandolfi (Ludologo), Glauco Babini (Ludologo)
-Slide intervento (pdf)

Abstract
Diversi giochi usano la storia come ambientazione per la dinamica ludica vera e propria. Ma se il gioco è ben concepito, la storia può diventare addirittura parte integrante del meccanismo, mettendo i giocatori nei panni degli attori storici, con i vincoli e le opportunità che si presentano loro. In Twilight Struggle i giocatori si trovano di fronte lo scenario geopolitico e gli eventi della guerra fredda, ma sono anche immersi nel contesto opprimente di uno scontro senza quartiere su cui incombe la minaccia nucleare. Ai giocatori piace che i giochi storici siano fedeli alla realtà, ma soprattutto ne riproducano l’atmosfera e quindi li costringano a recuperare la psicologia e le strategie dei personaggi reali. Così giocare è insieme un modo per divertirsi e una modalità di apprendimento.

Abstract (english version)
Many games use history as a scenery for the playful dynamics. But if the game is well conceived, history can even become a crucial part in the action, putting the players in the shoes of the real agents, with all the constraints and the opportunities that they had. In “Twilight Struggle” the players face the geopolitical arena and the cold war events, but they are also digged in the oppressive context of relentless struggle and nuclear threat. Players like games which are close to reality, but overall they want to relive the past atmosphere and be pushed to recover the psychology and the strategies of actors. So playing is both a way to enjoy yourself and to learn something.

2. A cosa serve giocare a Twilight Struggle?
Marco Cecalupo (Insegnante)

Abstract
La costruzione di un gioco a fini didattici presenta delle caratteristiche specifiche. In particolare gruppi come historia ludens lavorano da tempo per l’elaborazione di giochi didattici a tema storico, definendone gli obiettivi, in termini di abilità e competenze. Anche un gioco di successo come Twilight Struggle può essere analizzato in chiave didattica, chiedendosi se si tratti di un gioco di guerra a sfondo storico o piuttosto di un gioco di storia a sfondo militare. Per valutarne criticamente l’efficacia è possibile adottare tre forme di debriefing: cognitivo (cosa si apprende), strategico-politico (cosa ha significato e come si fa a vincere), emotivo (quali culture o mentalità sono rappresentate).

Abstract (english version)
Using a game for didactic purposes is not trivial. Associations as historia ludens have worked since 90s in order to create didactic games about History, defining their aims in terms of skill and proficiency. Also a successfull game such as Twilight Struggle can be analyzed in a didactic way and you can ask yourself if it is an historical war game or a war historical game. In order to evaluate critically its benefit, we shall develop three different ways of debriefing: a cognitive one (what you learn), a strategical one (how to win) and an emotional one (which culture it represents).

3. “Cold war games”: dal tavolo delle trattative al tavolo di gioco
Andrea Baravelli (Università di Ferrara), Mirco Carrattieri (Museo della Repubblica di Montefiorino e della Resistenza italiana)
-Slide intervento (pdf)

Abstract
La Guerra Fredda rappresenta un capitolo di storia spesso ostico per studenti nati dopo la caduta del Muro di Berlino, in particolare risulta per loro difficile comprendere sia l’atmosfera di radicale contrapposizione tra le due superpotenze che la sensazione allora diffusa di stare giocando un gioco mortale. L’uso di un gioco da tavolo come Twilight Struggle può aiutare a colmare tale divario percettivo, abituando gli studenti a immergersi nella realtà dell’epoca della Guerra Fredda: un periodo fortemente caratterizzato da un approccio “ludico” alle questioni internazionali. Le teorie del gioco furono importantissime nel determinare l’approccio dei protagonisti alla competizione bipolare, influenzando pesantemente l’evoluzione delle strategie del contenimento reciproco allora adottate da Stati Uniti e Unione Sovietica.

Abstract (english version)
Cold War is a very hard chapter for students that were born after Berlin Wall fall. They can’t easily understand both the atmosphere of radical contrast among the superpowers and the thrilling mood of playing a mortal combat. Using a board game as Twilight Struggle can help to fill this perceptive gap, by making the students used to dive in Cold War time. In fact that era was characterized itself by a game approach to International Relations: game theories were crucial in conditioning how actors faced the struggle and they heavily affected strategical actions of containment adopted both by US and USSR.

4. Giocare la Storia: potenzialità e criticità. L’esempio di Twilight Struggle e il problema del What if
Gabriele Sorrentino (Public Historian)
-Slide intervento (pdf)

Abstract
Il gioco è in grado di coinvolgere un pubblico giovane, che fatica a mantenere l’attenzione per tempi lunghi, grazie allo stimolo della competizione. In un gioco infatti i partecipanti devono poter vincere e, soprattutto, quando si pone loro davanti un ostacolo devono avere una reale possibilità di superarlo. Altrimenti il gioco non funziona, diventa una recita a copione che snatura la natura dell’esperienza ludica. Questa caratteristica ha una importante conseguenza quando si progetta un gioco storico: occorre che i partecipanti abbiano la facoltà di cambiare il corso degli eventi. Chi impersonerebbe i Sovietici nella Guerra Fredda in un gioco come Twilight Struggle se non potesse trionfare? Il gioco a sfondo storico ha insita nel proprio DNA la possibilità di creare delle cesure nella narrazione reale dei fatti (i cosiddetti what if?, cioè la domanda cosa sarebbe successo se?) e di costruire delle ucronie, cioè delle storie parallele. Come si concilia questa caratteristica, per certi versi eversiva, con la Public History?

Abstract (english version)
Thanks to competition, games involve also young audience, who are not used to keep attention alive for long times. Players, in facts, should have the chance to win and to overcome the obstacles they meet. Otherwise game does not run and it becomes a sort of script, which is far from the playful experience. This feature has important outputs when you are designing an historical play: players should have the chance to change the real happenings. Nobody would play as Soviets,f if they can’t win! Historical game implies the power to cut the chronological narrative (the so called what if question) and create some uchronies and parallel stories. How can Public History deal with this, in some ways subversive, trait?